Análisis de la economía del juego Ultima Online

UO

Uf, la verdad que así de primeras el nombre de esta entrada no parece muy atractivo como para pararte a leerlo, pero te aseguro que lo es. Este documento es del año 2000 y  explica profundamente el funcionamiento del intricado sistema económico que rodea al mítico juego Ultima Online, el primer MMORPG.

La economía del juego era (y aún lo sigue siendo, el juego sigue en activo) bastante compleja, muy parecida a la del mundo real. Igual que en otros juegos de rol online, cuando creas un personaje este tiene habilidades con las cuales luego puedes comerciar, como por ejemplo, herrería, alquimia, encantamientos, etc (incluso había una que era mendigo con la cual conseguías dinero de los personajes, tanto jugadores como NPC).

También como supondrás, hay cientos de miles de objetos (algunos guardados por grandes monstruos o escondidos en mazmorras) con los cuales puedes comerciar, vender, subastar y además usarlos para construir luego otro tipos de objetos más poderosos o valiosos (entre ellos comida, ropa, armaduras, herramientas, etc).

Este documento analiza desde el punto de vista de los jugadores el funcionamiento de todo la economía del juego, dividiendo a estos en socializadores (a los que les gusta interactuar con otros jugadores), los asesinos (a los que le gusta sólo cargarse a otros jugadores, incluso al mismo creador del juego como contamos en esta Microhistoria), triunfaduros (sólo quieren fama y gloria) y los exploradores (descubrir todos los lugares y secretos del juego).

A partir de este punto y usando como base este tipo de jugadores, el documento profundiza en el funcionamiento de la economía del juego. Como por ejemplo el uso de los recursos virtuales como el oro o las minas, las pieles, los peces, la leña, etc. y luego su ciclo a través del flujo básico de la economía, como puedes ver en el siguiente gráfico del artículo original:

UOEconomicFlow

Uno de los detalles más característicos que hacen a Ultima Online especial, tanto en el juego como en la economía, es la posibilidad de comprar tierras y luego construir casas en ellas. Luego estas casas pueden ir evolucionando hasta auténticos castillos o fortalezas en las que puedes instalar tu propia forja para tus armas y herramientas, talleres de alquimia, muebles, etc. Hay algunas limitaciones como por ejemplo no está permitido hacer negocio con la tierra, el primero que llega (siguiendo algunas condiciones previas) puede usarla y tomar posesión de ella para construir su propio hogar. Los jugadores sólo pueden tener una casa, recordando que hay muchos jugadores que tienen más de un jugador y por lo tanto pueden jugar más con sus casas. Otra característica especial es que las casas pueden ser compartidas por varios jugadores simplemente utilizando diferentes llaves entre ellos, de esta forma cada hermandad o guild tiene su propia base de operaciones. Finalmente el rol de estas casas es fundamental en la economía, ya que en ellas se puede almacenar material, construirlo y además son necesarias para poder crear un personaje controlado por el jugador que se dedica sólo a comerciar.

Como conclusión, el documento recomiendan algunas acciones para implementar en el juego para mejorar el funcionamiento de la economía del juego. Una de ellas son las subastas que en principio no estaban implementadas pero luego se introdujeron.

Este artículo es una buena base para luego profundizar en la economía de otros juegos como WoW ó Eve Online, así como en simulaciones.

Si te interesa profundizar más en este tema, no dudes en visitar el post original:

Mine-Control

Wiki de Ultima Online en español