Minerim, versión Minecraft de Skyrim

httpv://youtu.be/ISfdCtuHy9g Ya sabéis que estoy alucinando con Skyrim en mi Xbox, pues he visto ahora este video con una versión de Minecraft de Skyrim, llamada Minerim. Espectacular, se veía venir. Visto en forevergeek.
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Creando un juego en 48h (video)

En concreto de un juego llamado “VOID” que inlinevoid programó para el concurso Ludum Dare. Merece la pena echar un vistazo al video y ver el tremendo trabajo, ya que el programador hace todo, gráficos y código. De paso también podemos ver las herramientas que fue utilizando durante todo el proceso. Y aquí está el resultado: Visto en Reddit.
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Revisión del código de Another World

Recuerdo ese juego de mi época del Amiga, pero la verdad es que no jugué con él. Para ser honestos, no me gusta jugar, pero si que me impresiona toda la ingeniería que hay detrás de un juego, como es el caso de Antoher World. Es impresionante ver como, un juego del año 91 estaba basado en una máquina virtual, lo cual hacía la portabilidad del juego en sí muy flexible.
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Como se hizo Super Mario 3

Es un libro en japonés (viene en inglés traducido también) sobre la fabricación del cartucho, distribución y la programación del juego clásico Super Mario 3. Incluye detalles y fotos curiosas. Especialmente verás a un Miyamoto joven, las placas de circuito originales, bocetos, los ordenadores, etc. Como curiosidad, Super Mario 3 se programó usando HP 64000, un mainframe de la época. Una buena forma de ver todo el proceso de programación, fabricación y distribución de un juego de Nintendo en 1989.
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Cómo escribir juegos para NES

Cómo disfruto leyendo este tipo de artículos. Éste concretamente está basado en un artículo publicado por los autores del juego M.C Kids para NES en el Journal of Computer Game Design, poco después de que estos acabaran dicho juego. En el artículo encontrarás muchos de los secretos y trucos que se empleaban en aquel entonces para superar las barreras impuestas por el hardware. Piensa que una NES tenía: Una ROM (código) de hasta 256k Otros 256K en ROM para datos (gráficos) 256 caracteres de imagen de fondo, con áres de 8×8 pixeles Lo mismo para el manejo de sprites, 256 en 8x8 Manejo de 64 sprites (8×8) con un máximo de 3 colores Tres canalaes de sonido, un canal de ruido y un canal para tocar samples con acceso directo a memoria.
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La belleza de Battlefield 3

Muchas veces no nos paramos a ver los paisajes que nos rodean en muchos juegos, entonces nos perdemos maravillas como esta (ejemplo con Battlefield 3 , ojo a los espectaculares gráficos realistas). Visto en TheAwesomer.
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Casa optimizada para jugar en red

Vaya pedazo de casa tiene este ingeniero de Google en la cual se ha montado este sistema de hasta 12 ordenadores (seis en cada habitación) para jugar a juegos en red. Los monitores y teclado están separados, las CPUs están instaladas en un rack en otra habitación. Estas son las características de los equipos: CPU: Intel Core i5-2500 GPU: MSI N560GTX (nVidia GeForce 560) Placa base: MSI P67A-C43 (Intel P67 chipset) RAM: 8GB (2x4GB DDR3-1333) Monitor: ASUS VE278Q (27"
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Emulador NES escrito en C++11

En un total de unas 940 líneas de código escrito en C++11, está escrito este emulador de NES que podemos ver en 2 vídeos, además de acceder a su código fuente. En el primer vídeo de 15 minutos de duración vemos como se escribe el emulador. Su autor Joel Yliluoma, grabó la sesión mientras que escribía dicho emulador. En este segundo vídeo, vemos como se compila y ejecuta dicho el emulador.
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Super Mario (y Luigi) un poco siniestros

SuperMario Gulf of Mexico.
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