Emulador de Game Boy escrito en Javascript: Bancos de memoria

Nueva entrega de este magnífico tutorial. En este caso veremos el uso de bancos de memoria, o la necesidad del swapping cuando nuestro juego completo no cabe en la memoria. Aquí tenéis las entradas anteriores: La CPU La Memoria La GPU Gráficos Integración Entrada de datos Sprites Interrupciones
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Curso de javascript

Javascript 101 es un curso de 10 horas de duración, en formato audio, para principiantes. El curso cubre no sólo la sintaxis básica de este lenguaje, sino que da un repaso a los objetos, AJAX e incluso cubre una hora de jQuery. Además de los ficheros de audio (mp3), también tenemos a disposición las diapositivas y los ejercicios que se usan en dicho curso. Puedes descargar el archivo completo con todo el material desde aquí o aquí.
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Emu8080, primer emulador de 8080 escrito en javascript

Emu8080, el primer emulador de 8080 escrito en javascript y HTML5, capaz de emular la disquetera, lector/escritor de tarjetas perforadas, impresora y un terminal VT100. Emula una máquina CP/M completa. Aprovechando la tecnología que nos brinda el nuevo HTML5, usa WebSQL para emular dispositivos de almacenamiento de bloques, podemos montar dispositivos de cintas virtuales arrastrando ficheros de nuestro escritorio, etc. El hecho de use HTML5, requiere que usemos un navegador que soporte dicha especificación.
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Programación de juegos en Javascript usando el elemento Canvas

Parece que el elemento canvas, introducido en el nuevo HTML5, está dando mucho que hablar por la potencia que puede añadir al desarrollo de páginas web. Y cuando mezclas este elemento con un lenguaje tan potente como es javascript, sólo la imaginación puede ponerte barreras a la hora de ser creativos. Y si no me crees echa un vistazo a esta página. Si lo que te gustan son los juegos y no sólo jugar, sino también crearlos, experimentar, etc.
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Emulador de Game Boy escrito en Javascript: Interrupciones

Ya está disponible la octava entrega de este gran tutorial. En este caso nos enfrentamos a las interrupciones, por explicarlo de una forma muy sencilla, está es la forma en que se supone que el hardware y el software se comunican cuando ocurre un evento. Bueno mejor que le echéis un vistazo a este capítulo. Si queréis seguir el tutorial completo, aquí tenéis la lista de los anteriores: La CPU La Memoria La GPU Gráficos Integración Entrada de datos Sprites
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Vídeo tutoriales sobre Javascript

Si ayer os dejaba una gran colección de vídeo tutoriales sobre Ocjetive-C, hoy os la dejo sobre Javascript. Este lenguaje que muchos han querido matar, pero que con cada innovación que ha experimentado la web no ha hecho más que ganar enteros ¿alguien dijo AJAX? Y claro ahora llega el nuevo HTML5 y la mezcla es explosiva. Y para muestra un botón. Mi recomendación es que te pongas al día con Javascript, si te dedicas a programar claro está, porque la cosa está calentita.
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Emulador de Game Boy escrito en Javascript: Sprites

En esta ocasión, Imran Nazar nos explica en su nueva entrada el uso de sprites, bloques de datos (gráficos) que movemos por la pantalla independientemente del fondo (background). La CPU La Memoria La GPU Gráficos Integración Sprites
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Emulador de Game Boy escrito en Javascript: Entrada de datos

En una nueva entrega, la sexta, el autor nos conduce a través de la entrada de datos en el emulador. Obviamente parte esencial para cualquier software que necesite interactuar con el usuario. La CPU La Memoria La GPU Gráficos Integración
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Concurso de programación demos de 1kB en JavaScript

Analizando el código fuente de estas maravillas es como realmente se aprende a programar de verdad. No os perdáis las demos de este concurso de sólo un 1kB programados en JavaScript, sin usar librerías externas. Web oficial de concurso aquí. He visto este post en Barrapunto y recomiendan un juego de ajedrez y otro de plataformas. Algunos más que me han gustado: Generador de Laberintos. Juego de naves espaciales.
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Emulador de Game Boy escrito en Javascript: Integración

Esta es la quinta entrega de este tutorial. En esta parte el autor nos cuenta como usar los registros para mapear los graficos y poder comunicarnos con la GPU. Aquí tenéis las entradas anteriores. La CPU La Memoria La GPU Gráficos
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