CTF #nullcon 2012: Programación 1

En la primera prueba de programación nos encontramos con este texto: Mfp ey zwvo fvat rjx hwprdrr lb nawzh tnfpc: Anj icvlu, hjgy Kbffhg, zk hjp gm nso nntjj, phf sw vawwhnwer, pcum nu oeq ewllxqmqit El cual es nuetro flag cifrado. Por lo que tenemos que averiguar como hacerlo. Si miramos el código fuente de la página de este reto, nos dan un pista: Rápidamente nos damos cuenta que es un cifrado basado en la rotación de caracteres dependiendo de la posición del mismo.
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Tutorial: como programar un juego tipo "breakout" en HTML5

(haz click para jugar) Completo tutorial en inglés donde te explica paso a paso como crear un juego tipo Breakout (ladrillos), aquí tienes el enlace del juego final para probarlo. Es bastante sencillo pero es interesante para estudiarlo y aprender un poco más sobre la creación de programas en HTML5. Parte 1: Introducción a Canvas. Parte 2: Animación y entrada del teclado. Parte 3: Colisiones, puntuación y sonido. Autor, Aditya Ravi Shankar.
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Libro "Linux Device Drivers" 3a edición, disponible online y en PDF (Creative Commons)

En concreto bajo Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0 license. Genial libro sobre programación de drivers para dispositivos en Linux. Es la tercera edición y soporta hasta la versión 2.6.10 del Kernel (aunque realmente si estás desarrollando un driver, esta versión estable es más que suficiente). Y más allá de programar controladores, este libro nos ofrece profundizar en las entrañas del Kernel de Linux y comprender mejor todo su funcionamiento. (Copio directamente los diferentes apartados del índice, puedes descargarlo pulsando en el enlace PDF) Title page PDF Copyright and credits PDF Table of Contents PDF Preface PDF Chapter 1: An Introduction to Device Drivers PDF Chapter 2: Building and Running Modules PDF Chapter 3: Char Drivers PDF Chapter 4: Debugging Techniques PDF Chapter 5: Concurrency and Race Conditions PDF Chapter 6: Advanced Char Driver Operations PDF Chapter 7: Time, Delays, and Deferred Work PDF Chapter 8: Allocating Memory PDF Chapter 9: Communicating with Hardware PDF Chapter 10: Interrupt Handling PDF Chapter 11: Data Types in the Kernel PDF Chapter 12: PCI Drivers PDF Chapter 13: USB Drivers PDF Chapter 14: The Linux Device Model PDF Chapter 15: Memory Mapping and DMA PDF Chapter 16: Block Drivers PDF Chapter 17: Network Drivers PDF Chapter 18: TTY Drivers PDF Index PDF   Visto en LWN.
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Buscando a Wally usando Mathematica

En la fantástica web de CódigoGeek, hemos visto esta entrada donde hablan de cómo encontrar a Wally usando un programa realizado para el conocido Mathematica de Wolfram. Todo empieza en StackOverflow, y luego en el blog matemáticos Gaussianos aparece el siguiente código como una posible solución (el lenguaje usado por Mathematica es propio, aquí tienes un manual pdf para aprender a programar en Mathematica):   waldo = Import["http://www.findwaldo.com/fankit/graphics/IntlManOfLiterature /Scenes/DepartmentStore.jpg"]; red = Fold[ImageSubtract, #[[1]], Rest[#]] &@ColorSeparate[waldo];
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Juego creado íntegramente en CSS

Este sencillo juego que puedes ver aquí, está creado íntegramente en CSS (no hay javascript). Puedes echarle un vistazo al código (enlace al código con Chrome) y verás que es cierto. Podríamos catalogar este programa de programación CSS extrema, ya que el sistema de funcionamiento es bastante ingenioso. Por ejemplo, las imágenes utilizadas para los elementos gráficos, están incorporadas en formato png y codificados en base64. Un código fuente muy interesante para echarle un vistazo y aprender un poco más sobre CSS.
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Revista gratuita, Indie Games Developer

Acaba de aparecer el número 1 de esta revista Indie Games Developer que tiene muy buena pinta. Está orientada a programadores de juegos, artistas gráficos, músicos, etc. En definitiva, a todo aquel que esté interesado en desarrollar juegos de forma independiente. Contiene tutoriales y herramientas, además de comentar las últimas novedades en juegos "Indie". Ya está en nuestra lista de revista a consultar. Puedes verla online desde aquí (requiere Flash).
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Libro gratuito, patrones de diseño en Python

Si estás interesando en programas de automatización de tareas, aprender Programación Orientada a Objetos ó simplemente diseño de patrones, todo en Python, este libro seguro que te ayudará bastante. Puedes acceder al contenido desde aqui. Web del libro. Visto en HackerNews.
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Buscando en el baúl de los recuerdos de Cybercaronte...

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(un clon del pong que funciona, "Quemando Cromo" de Willian Gibson, un libro de DbaseIII, Cd's, etc)

Estos días en casa de mis padres, he echado un vistazo a un baúl que tenemos y donde se guardan todas mis cosas que no me he podido llevar a mi casa actual. Ya me gustaría pero ya tengo bastante material (y no tengo mucho espacio), pero la verdad es que ganas no me faltan. La excusa de abrir el baúl era encontrar una revista que me cambió para siempre llamada "My Computer" y que tengo todos los números (cuando los encuentre los pondré en el blog). De momento no la he encontrado, pero ya aparecerá.

Fijaos en todo lo que he encontrado:

Baul2.jpg

Cartas de Magic, libros de Lovecraft, Asimov, Matrix en VHS, etc. Esos número de Investigación y Ciencia tienen los primeros artículos de Vida Artificial (Core Wars) originales de 1984.

Pulsa aquí si quieres ver más fotos:


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Creando un juego en 48h (video)

En concreto de un juego llamado “VOID” que inlinevoid programó para el concurso Ludum Dare. Merece la pena echar un vistazo al video y ver el tremendo trabajo, ya que el programador hace todo, gráficos y código. De paso también podemos ver las herramientas que fue utilizando durante todo el proceso. Y aquí está el resultado: Visto en Reddit.
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Como se hizo Super Mario 3

Es un libro en japonés (viene en inglés traducido también) sobre la fabricación del cartucho, distribución y la programación del juego clásico Super Mario 3. Incluye detalles y fotos curiosas. Especialmente verás a un Miyamoto joven, las placas de circuito originales, bocetos, los ordenadores, etc. Como curiosidad, Super Mario 3 se programó usando HP 64000, un mainframe de la época. Una buena forma de ver todo el proceso de programación, fabricación y distribución de un juego de Nintendo en 1989.
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