Microhistorias: Buffer Overflows. Trick or “Threat”?

Entre mediados de los 90s y la primera década del siglo XXI, los ataques por desbordamiento de memoria ocuparon muchos titulares en la prensa técnica. Un error de desbordamiento de memoria o más conocido como buffer overflow, aparece cuando un programa no gestiona correctamente la asignación de memoria (direccionamiento) en una operación de carga de datos a la memoria. Por lo tanto el programa está intentando almacenar una cantidad de datos en esa sección de la memoria (buffer) mayor de la que puede contener.
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Microhistorias: "Mi primer día en Atari llevé un porro para no desentonar"

Esta frase con la que abrimos este post la dice literalmente Howard Scott Warshaw, más conocido como el programador de E.T. para Atari (para muchos considerado el peor videojuego de la Historia) en el documental "Atari: Game Over" que podéis ver en YouTube (sobre el minuto 12:30 del primer vídeo le escucharéis decir la frase):   Al principio del documental Howard nos cuenta cómo fue su primer día de trabajo en la compañía Atari el 11 de Enero de 1981.
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Microhistorias: "I Love my Kaypro" y "2010: Odisea Dos"

Foto realizada por Cybercaronte en la oficina de Arthur C. Clarke en Colombo, Sri Lanka. Ya os he contado mi visita a la oficina de Arthur C. Clarke y también os he enseñado una pegatina que tenía en un cristal en las escaleras. En ella se veía la palabra "HAL" que ya todos conocéis, pero debajo había una que decía "I Love my Kaypro". Esta frase me llegó al alma como buen friki de la retroinformática que soy.
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Microhistorias: ¿Sabes de dónde vino el nombre de DOOM para el legendario juego?, Tom Cruise te lo cuenta ...

Leyendo esta fenomenal entrada de Coding Horror sobre uno de nuestros libros favoritos, del que ya hemos hablado en CyberHades contando alguna historia, llamado "Masters of Doom", que cuenta la historia de John Carmack y John Romero, creadores de los míticos Wolfenstein 3D, Doom y Quake, no me acordaba del extraño origen del nombre para el mítico juego Doom. Posiblemente pensabas, como yo, que al llamarse "perdición" (traducción de "
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Microhistorias: Jobs la película, un despropósito entretenido ...

Jobs2013

Ayer fui a ver la película de Jobs y aunque me entretuvo, en general me decepcionó. Después de haber leído prácticamente todos los libros publicados sobre Apple y Steve Jobs, los datos que aporta Andy Hertzfeld así como la biografía de Wozniak (al que tuve el honor de conocer y estar hablando un buen rato con él), creo que se ha perdido una estupenda oportunidad de hacer una buena película de Jobs y Apple.

Spoilers como puños a continuación ...


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Microhistorias: la pantalla de la muerte (kill screen) de otro juego clásico, Galaga, y como superarla

Galaga, foto Wikipedia La mayoría de juegos clásicos arcade tienen su propia kill screen. Normalmente aparece cuando hemos llegado a un nivel 255 y pasamos al 256, dando en casi todos los casos errores del tipo overflow con resultados inesperados y muy curiosos. En CyberHades ya hemos hablado de algunas como la del mítico Pac-Man y Donkey Kong. Pero lo mejor es que hay gente muy geek que no se ha conformado con llegar a estas pantallas y ver qué ocurre, también han encontrado soluciones a nivel de código (la mayoría modificando el emulador MAME) para poder superarlas.
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Microhistorias: Atari Cosmos, la consola portátil holográfica de Atari fabricada en 1978

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Foto: AtariMuseum

¿Una consola portátil en 1978 que usaba tecnología holográfica? WTF!!!

Pues sí, aunque nunca salió a la venta, existió de verdad. Hoy día hay sólo 5 consolas localizadas, tres con solo la carcasa pero las otras dos son funcionales. Una la tiene un ex-empleado de Atari y otra la misma empresa Atari en su museo.

Vamos a ver un poco de la historia detrás de esta curiosa e "innovadora" consola (al menos en la idea), una Nintendo 3DS venida a menos ;)


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Microhistorias: la pantalla de la muerte (killscreen) del Donkey Kong y como superarla

Killscreen de Donkey Kong. Web donhodges.com Donkey Kong también tiene su pantalla de la muerte ó killscreen, al igual que Pac-Man (del que hablamos en nuestro libro) y otros juegos de la época. Uno de los motivos por el cual estas pantallas existen es que el hardware en el cual se implementaba el juego (las máquinas recreativas) tenía bastantes limitaciones y estaban diseñadas para partidas, en teoría, "cortas". Si a esta limitación técnica le sumamos el hecho que los programadores de estos juegos míticos nunca imaginaron que los jugadores llevaran la máquina hasta esos límites (qué ilusos), aparecen errores de programación que dieron lugar a las famosas killscreen.
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Microhistorias: Richard Stallman ya criticó en 1984 el Apple Macintosh

Todos conocemos a Richard Stallman. A algunos les puede parecer un tipo un poco radical con sus ideas y puedes estar más o menos de acuerdo con él, pero todos tenemos que admitir que es un genio y todo un personaje. Stallman fundó el proyecto GNU, para crear un ordenador con un sistema operativo parecido a UNIX pero con software libre, también programó el GNU Emacs y el compilador GCC (y el depurador GDB) (Amén).
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Entrevista a tuxotron y cybercaronte en La Rosa de los Vientos

Hemos tenido el gran honor de aparecer en uno de nuestro programas de culto “La Rosa de los Vientos”, en concreto en la sección de "El Buscador" de Martín Expósito. Pasamos un buen rato charlando con él y haciendo la entrevista. Aquí tienes un enlace de sólo la sección de El Buscador, minuto 5:25 empieza la entrevista: Regocijo’s Podcast - La Rosa de los vientos por secciones Programa completo (118:05 comienza la entrevista)
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